动漫、电子游戏(含电竞游戏)与新媒体行业是20世纪末新崛起的现代文化产业的重要分支,尤其是以全球青少年为主要消费群体的动漫游戏这二十年来发展极其迅速。
动漫,即动画与漫画的合称。
所谓动画,是一门年轻的综合艺术,最早发源于19世纪中叶的英国,1892年10月正式诞生于法国巴黎的葛莱凡蜡像馆,后来逐渐成为集合绘画、漫画、摄影、电影、电视、音乐、文学及数字媒体等众多文化艺术门类于一身的现代艺术表现形式。
而漫画则属于历史更为悠久的一种艺术形式,是以简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画,有些还配有相关的文字描述。一般而言,漫画的创作者通常运用变形、比拟、象征、暗示、影射的方法,构成幽默诙谐的画面或画面组,以取得讽刺或歌颂的效果。
动画与漫画具有一个显著的共通点,就是相当的娱乐性,于是在个体生存压力普遍大的现代社会,逐渐融合成供大家悠闲时排遣娱乐的现代动漫,尤其受到青少年的喜好。
在此对游戏不再进行解释,每个人从小就接触过它的概念与内容。而电子游戏则是借助于现代电子工业、电脑技术及交互设备,于20世纪末诞生并迅速成长的现代文化娱乐活动。
电子游戏或者说电玩迄今为止已历经五个不同的发展阶段:主机游戏(或称家用机游戏、电视游戏)—掌机游戏—电脑游戏—街机游戏—移动游戏。可谓日新月异!从应用软件这个层面来界定,标准的软体游戏则从最初的单机版游戏相继升级到PC网络版游戏和当下风靡世界的手游版游戏。
由于电子游戏这一新兴文娱活动的群众基础异常雄厚,而且主力军还是青少年学生,在其流行各国后没多久,就与传统的体育竞赛相结合,诞生了游戏大赛或者说电竞游戏这一分支性节目。
新媒体行业,是指以数字技术、计算机网络技术和移动通信技术等为依托,以PC互联网络、手机移动互联网络、互动性电视媒体、移动电视、楼宇电视等新兴媒体及新型媒体为主要载体,按照工业化标准进行相关内容的生产、销售及再生产的文化产业分支。这一行业在今天已经构成了文化创意产业的重要组成部分。
本节,我们就以在这一领域风光无限的日本为关注对象,来体味和领略日本动漫游戏产业的发展风情。
在世界范围内考察文化产业的发展情况,美国毫无疑问位居第一,而日本文化产业紧随其后,以占国民生产总值百分之二十左右的水平位居第二。
日本人在文化产业上的成就确实是引人注目的。日本是一个文化大国,也是一个文化强国。这个岛国既不像某些“仇日分子”故意抹黑的那样没有文化和文明,也不像一些持“大国文化沙文主义”的人所宣扬的那样,只有“小打小闹”的文化。当然,日本的传统历史文化资源的丰富程度,肯定没有办法跟中国比,但在文化资源与文明资源的数量和体量都不如中国的情况下,日本人却做出了能够持续不断地影响世界的文化产业和众多人们耳熟能详的文化产品,这绝对是一个奇迹。
奇迹归奇迹,总要有迹可循。
※分析案例 日本是怎么打造文化产业链的?
首先,和美国不同,日本的传统历史文化资源之丰富,实在值得一提。在这里,我们简单地梳理一下日本的历史文化。日本历史,通常指的是日本旧石器时代到目前的历史。太久远的古代历史充满了传说的意味——据《古事记》和《日本书纪》记载,第一代天皇神武天皇于公元前660年建国并即位,即位日相当于现在的公历2月11日,因此就把这一天定为“建国纪念日”,即日本的国庆节。从公元100年开始,史书才有了以国家形式的记载。
根据考证,日本的历史经历了旧石器时代、绳文时代、弥生时代、古坟时代、飞鸟时代、奈良时代、平安时代、镰仓时代、南北朝时代、室町时代、战国时代、江户时代、明治时代、大正时代、昭和时代等十几个不同的时代,每一个时代都有代表性的遗址、遗迹、遗物等流传至今。而日本今天文化产业的发达,直接来源于其丰富的历史文化资源。
1.突出日本历史,宣扬和式文化
公元1573年至公元1603年,日本处于“战国时代”。这是一个精彩纷呈的大乱世,割据各地的大名相互攻伐不断,战火纷飞,民不聊生,但这也是一个英雄争锋、人才辈出的时代,无数为人们所津津乐道的战争故事、英雄传奇代代相传。从历史文化资源的丰富程度来看,日本的战国时代丝毫不亚于中国的三国时代,甚至在战争与政治的博弈复杂程度上犹有过之。
这样的一个“大时代”在今天已经成为日本文化产业的巨大金矿。仅以游戏产业来说,日本各大游戏厂商取材自战国历史开发的电子游戏数量庞大,质量也非常高。其中尤以光荣特库摩公司的《信长之野望》系列、《太阁立志传》系列、《战国无双》系列,SystemSoft Alpha公司的《天下统一》系列,CAPCOM公司的《战国BASARA》系列、《鬼武者》系列等最为著名,这几款战国游戏在整个东亚游戏市场上家喻户晓。
不只是日本的游戏公司,欧美游戏大厂也都对日本战国历史题材有着浓厚的兴趣,加拿大Magitech公司开发的《武田信玄》系列、瑞典Paradox Entertainment公司开发的《战国》都是西方游戏公司出品的日本战国题材的优秀游戏,而英国游戏公司The Creative Assembly开发、日本SEGA公司发行的《幕府将军:全面战争》系列游戏,则甚至被誉为全世界最好的日本战国策略游戏。更令中国人瞠目结舌的是,在2003年由美国暴雪游戏公司出品的即时策略游戏《魔兽争霸3:冰封王座》中,有一个游戏人物熊猫人,暴雪在设计这个人物的时候,最初参考的竟然是日本的传统服装,整个熊猫人看上去好像一名日本战国时代的“熊猫武士”。这在当时引起了中国玩家的哗然,在中国玩家强烈的抗议声中,暴雪最终不得不修改了设计,在很多中国设计师的帮助下,重新体会中国传统文化,最终合理地给熊猫人穿上了中式传统服装。
愤怒的中国玩家当时认定,暴雪最初是故意为之,意在侮辱中国。实际上,这种“阴谋论”大可不必——首先,暴雪从来都是一家对中国文化颇具好感的西方公司,他们的游戏在进入中国市场后都会做很好的本地化服务;其次,暴雪的设计师之所以会把熊猫人的服装搞错,实在不是因为他们不觉得熊猫是中国的标志,而是因为他们不了解中国传统文化中的服装、武器等元素究竟该是什么样,这也解释了为什么暴雪的设计师最终必须在中国设计人员的帮助下才能将熊猫人真正设计到位。
一句话,我们中国的传统文化元素距离真正被西方世界熟悉,还有很长的路要走。西方人对中国充满了好奇,但他们没有太多的渠道来了解这个古老文明。反而是日本,在长期健康的文化产业发展过程中,不断地向西方输出自己的文化,导致西方文化产业界想要针对东方做一些设定时,都误以为日式风格就代表了东亚地区的文化形态。
这不能不说是一个遗憾,但从另一个角度也证明了日本文化产业有多成功。
2.聚合各方资源,打造优势产业
不仅仅是游戏产业,在电影产业等其他文化产业领域,日本取得的成就也令人惊讶,尤其是我们耳熟能详的日本动漫产业,堪称全球翘楚。日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲比例更高,达到八成以上。在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。
今天,动漫已是日本第三大产业,年营业额达230万亿日元。销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入是日本出口到美国的钢铁总收入的4倍。日本动漫产业的一大特征在于主要以漫画为起点的巨大商业链,进而形成漫画创作与出版、动画片制作、动画片播出、动漫关联产品与衍生产品的开发这样一条成熟、科学的动漫产业链,并在动漫形象创作形成符号的过程中完成成本回收,从而形成健康的商业模式。
这个过程经过了几十年的考验和修正,已经趋于完全成熟。据统计,有87%的日本人喜欢漫画,84%的日本人拥有与漫画人物形象相关的物品,动漫迷组织的动漫俱乐部多达数百,并定期发行会刊。在海外,日本动漫同样势头猛烈,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影,许多日本动漫形象成为各国观众耳熟能详的明星人物。漫画家在著名漫画周刊上连载的漫画成为人气作品后,就会逐步进入电视动画化、DVD化(OVA)、电影化(剧场版)等多种媒体形式,并进一步开发庞大的衍生产品如玩偶、游戏等。近年来,也有从小说、游戏反向推进到漫画、动画的成功作品问世。总体上说,日本动漫产业是动画、漫画、游戏不分家,基本齐头并进。如果没有完整的动漫产业链,《火影忍者》难以撑过十五个春秋。
此外,产业集成度高和聚集效应也是日本动漫产业的优势所在。今天的日本动漫产业从业人员,已经越来越多地选择集团化作战,减少了效率低下的个人创作,漫画创作多由漫画工作室完成,“团队漫画家”比个人漫画家更流行,也比个人漫画家更有效率。漫画工作室分工合作:文字作者提供故事(小说、情节)或脚本(电影剧本、剧情说明);画手(漫画家)根据故事构思绘画;一部分助手负责联系漫画在杂志刊登、出版单行本(图书)、把漫画制作成动画、由漫画开发游戏娱乐软件及符号形象商品等工作,另一部分助手负责漫画的宣传推广、版权交易;职业经理人负责日常生产和经营的全过程。漫画工作室的突出特点是促进创作的可持续发展。漫画工作室体制和日本漫画出版流程有效相接,推动日本漫画产业的蓬勃发展。
3.深化关联衍生品,形成深厚产业链
最终,所有的动漫产业相关行为都会在动漫关联产品与衍生产品的开发过程中形成闭合的商业模式。动漫关联产品与衍生品是日本动漫产业链中获利最丰厚的环节,也是动漫企业实现利润回收的关键所在。日本动漫产业经过半个世纪的摸索,已经形成独具特色的开发和营销模式,拥有非常成熟的产业链模式。除动画和漫画本身创造的价值外,游戏产品的产值也非常高。据相关统计数据显示,仅游戏业从业人员就有约6万人,每年游戏软件开发数量均在1000部左右。再加之Cosplay的兴起,日本动漫产业链的产值越来越高。
动漫关联产品主要是借动漫的人气,对原有表现手法进行改造,生产出与原内容有高度相关性的产品,如图书、音像制品等。衍生产品则是将动漫形象作为商标,充分挖掘动漫形象的人文价值和品牌价值。日本动漫关联产品形式丰富。如漫画师品牌专卖店,店里有与该漫画师相关的所有图书、杂志、动漫形象人偶、品牌玩具、文具等。日本动漫产业和游戏产业存在高度互动性,动画和游戏互借人气,或将人气动画改编成游戏,或将某款流行游戏改编成动画。动画改编的游戏往往从内容到背景及音乐都有极强的吸引力,但游戏改编的动画往往缺乏逻辑和魅力。日本动漫与影视剧的关联也非常密切。比如曾红到发紫的漫画《娜娜》在改编成TV版之后,由于拥有超高人气又迅速制作了真人版电影《娜娜》,由日本著名歌手中岛美嘉饰演女主角,反响强烈,之后又推出电影《娜娜2》。这个例子很好地说明了日本动漫产业的产品开发机制。
此外,由于日本动漫中有大量优秀的动漫音乐,有些专门制作的音乐可以单独销售,于是有了专门灌制的CD。由于声优在日本动漫中的高人气,动漫发行商还会单独发行drama,制作声优演唱的动漫角色歌曲,灌制成CD发行。
在舞台剧和Cosplay(角色扮演)方面,日本也做得非常出色。漫画和动画共同聚敛的超高人气能够给舞台剧带来票房收入,但舞台剧更多地是答谢动漫迷对作品的热爱,并以这种形式加强动漫形象的品牌认知。Cosplay则多是爱好动漫的社团自行发起,基本局限于购买依据动漫人物形象而制作的相关服饰及道具,在舞台上走过场,也有简单的剧情演绎。庞大的动漫迷数量使Cosplay在日本发展成一个相对独立完整的产业。动漫中的服饰及道具在制作成Cosplay道具时还会以版权形式收益(其中不包含动漫迷手工制作的Cosplay道具)。
那么,动漫产品是如何进行销售的呢?在日本,有许多动漫专卖店,大多集中在一栋大楼内:人流量最大的一楼,卖青少年漫画;地下一层销售成人漫画,其内容和思想都非常丰富,折射一些社会问题等;二楼卖动画片的音像制品,也有与动漫相关的游戏碟片出售;三楼是精品区域,多是销售公仔模型的商店;销售区域外,还辟有专门的体验区域,如提供仿真武器的拆装与试玩,喜爱军品的人,从小孩到大人都可以得到最大程度的满足,这便是目前最为流行的体验式营销。
4.全力向海外进军
动漫产业一直是日本文化产业的主导,近二十年来也越来越受到世界的关注。美国《时代》周刊曾评价称,“日本正在从一个制造业大国向文化输出大国转向”。当各国经济体都涌向通信、电子、网络技术时,日本却在动漫产业上发力,这也获得了其国内上下的一致认可。经济学家认为,日本正借助动漫等新兴文化产业的崛起尝试着一种渐进式的经济转型。而在当前全世界经济向互联网时代转型的大环境下,日本动漫产业也产生了一些创新。
近年来,随着亚洲经济的复苏,尤其是中国经济的强劲发展势头,日本动漫产业的海外输出比例也在悄然变化着,亚洲地区以50%份额位居日本动画海外输出的第一位,欧洲第二,美国第三。其中,日本动漫产业在对欧洲的内容输出中主要是动画输出。2013年日本动漫作品《进击的巨人》在北美的海外输出,也为日本动画制作方带来了巨大的利润,此作品还推动了日本动漫海外输出的份额。日本也因《进击的巨人》停止了在北美市场已持续六年的海外输出衰退期,该剧最终以7000万美元的收益在北美收官。鉴于此剧于2014年5月才经由Cartoon Network在北美地区播放,其实际收益应该更多。
5.积极与新势力融合
重视动漫产业与新媒体的融合,抢占内容输出载体的高地。新媒体的强劲势头也波及了日本的动漫产业。据日本数字内容协会的报告显示,2013年日本的新媒体动画开始占据主流,其市场规模达到了1230亿日元,2014年该领域依旧保持着20%的增长速度。随着智能手机的流行,新媒体动画也迎来了更好的消费局面。越来越多的智能手机用户,愿意为有推送功能和视频订阅功能的APP付费。
日本动漫制作商重视产业与新媒体的融合,及时调整了出版载体的方式,将新媒体动画及时地在智能移动设备上推出,使顾客可以更方便地通过智能手机享用动漫作品。当前,日本的动漫内容输出市场的网络化程度非常高,一些网络订阅功能已逐步取代实体出版贩卖店的作用。经济分析家们预估,日本动漫产业中的新媒体动画市值有望于2018年达到1981日元。
6.来自政府的助力
日本动漫帝国的崛起和繁荣,同样离不开政府在政策上的鼓励与推动。在全民认识到动漫产业乃至文化产业的巨大创新和创收能力的前提下,日本各界频繁地举办各类地方艺术节,极大地带动了文化产业、动漫产业的发展。1995年起,由日本文部科学省文化厅主办、CG-ARTS协会承办涉及动画片、漫画、电子网络游戏、新媒体艺术四部门的媒体艺术节,每年都会如期举行。活动上会评选出四个部门的优秀作品,并举行隆重的授奖典礼,还会由日本文部科学省文化厅长官亲自颁奖。如宫崎骏先生就曾因《千与千寻》获得过此项活动的大奖。此外,如日本数码协会主办的Contents Grand Prix、Digital Media协会主办的AMD Award等活动也是定期举办,此类活动都对促进日本的动漫创作起到了积极的推动效果。
日本70%的动画产业集中在东京,为此东京成立了东京国际动画节组织委员会。自2002年起东京都政府每年会举办一届东京国际动画节,此活动涉及动漫作品展示与展览、动漫商业演讲、动漫学术演讲、动漫作品评选和授奖活动、动漫国际交流等内容,目前已成为每年一次的全球性动漫行业盛会。此外,广岛国际动画电影节在全球也颇具名气。2006年的东京国际动画节上,参赛作品就涵盖了日本、德国、韩国、中国等19个国家及地区的200多部动漫作品。当年的年度大奖(东京国际动画节的最高奖项)由影院动画片《钢之炼金术师》捧走。该活动自2005年起还增设了“特别功劳奖”,以奖励那些对动漫事业有特别贡献的人,如动画配音演员、动画片音乐作曲家等。
同时,日本政府还在国策及立法上对动漫提供支持。自2000年起,日本政府提出了振兴软产业的改革方针,主推日本的内容产业,还将其上升到国家战略的高度。为此,日本政府相继通过了《文化艺术振兴基本法》(2001年)、《知识财产基本法》(2002年)、《内容促进法》(2004年),还提出了《内容产业振兴政策——Soft Power时代的国家战略》(2004年)。日本政府通过这类长期的国家战略和各项立法,确保了动漫等新兴文化软产业或内容产业的权益和发展。如2013年4月的“Cool Japan”促进会议上,日本政府的大众文化科,就将京都与冲绳设定为“国际大众文化特区”,此计划或将使动漫产业成为当地经济的救世主。
可见,为了扩大日本动漫产业,增强其在国际上的影响力和传播,日本各界包括政府在内都对其动漫产业在资金、政策、组织上给予了极大支持,共同发力助推了本国动漫产业的繁荣。
※分析案例 韩国是怎么打造文化产业链的?
根据韩国文化体育观光部的统计,2008年到2012年五年间,韩国文化创意产业创下了高达18.5%的出口年增长率,截至2013年底,韩国文化创意产业的产值就达到了91.53万亿韩元,约折合855亿美元,从而让西方同行都惊异韩国新势力的醒目崛起。
这里,我们可以通过热门韩剧对新媒体的应用,来窥测韩国文化产业快速发展的情况。
喜欢韩剧的朋友一定都追过《来自星星的你》(以下简称“星”剧)这部韩国现象级神剧。在专业研究者看来,“星”剧之所以大放异彩,除了剧情本身的缠绵悱恻、令人难舍,还有一个不容忽视的成功因素,就是韩国制作方充分注意到了新媒体的崛起,在营销上更是巧妙借助了新媒体的力量。
概括来说,“星”剧制作方在构思、制作和播放这部电视剧时做到了即时化、跨屏化和互动化,从而取得了病毒式的营销效果(Viral Marketing)。
即时化的经典体现在于:2014年2月25日剧组拍摄完最后一个场景,两天后即2月27日就播出了大结局的最后一集,近乎是边拍边播的节奏,制作和播放流程之高效让人惊叹。同时,编剧还在播放制作过程中根据观众的反馈和喜好调整剧情与人设,与观众形成了积极互动,提高了收视率。
此外,“星”剧在首播时创造了“弹幕”剧评这一方式,让观众一边看一边吐槽,完全体现了新媒体时代的特色。这一模式也很快被我国学习和吸收。
试以国内三部经典的喜剧来对应分析,我们可以看出“星”剧创作团队的高明和对新媒体时代的敏感。
《武林外传》是一部经典剧,它当年之所以走红除了剧情新意多多,很主要的一点就是反映了PC时代、BBS风格的新风尚,让以70后、80后为主的PC时代观众感到熟悉又亲切。
而到了宁财神创作《龙门镖局》时,则尽力体现移动时代初期微博风尚的特点,以满足90后观众群体的存在感与共鸣感。
最新一部大红大紫的《万万没想到》则属于移动时代当下期的节奏,玩起了弹幕剧评,当然也是效仿韩国的“星”剧新时尚。
“星”剧在跨屏化(Multi Screen)上的努力同样是抓住了新媒体时代的观剧者行为特征,大家不再像从前那样嗑着瓜子守着电视屏幕,而是会同期使用智能手机或Ipad作为标准的跨屏搭配,从事聊天、追索剧情信息以及网络剧评等。
互动化本属于娱乐行业里面的传统概念,而在“星”剧的播放中,宣推团队真正做到了利用网络新媒体引导观众的新互动化潮流。才放映了第一集,女主角扮演者全智贤的剧中服饰,包括大衣、包包、高跟鞋、化妆品、眼镜、发夹等就被“幕后引导者”在网络上炒得热闹非凡,带动真正的观众也乐此不疲地积极参与,甚至电商平台也迅速跟进推出了相关商品。
正是因为“星”剧在利用新媒体上敏感地玩出了很多新花样,才很快掀起了新一波的“韩流”热潮。
《鉴典》目录
前言 传承文明 其命维新
绪言 复兴文明使命
文化定义与解读
文化是宝贵资源
文化中萃取文明
文明中发展产业
第一章 文化产业“一核心”
第一节 保护与传承
第二节 在创新中传承
第三节 创新传承中的梅派艺术
第四节 创新传承中的汉文明
第五节 创新传承中的一带一路
第二章 文化产业“二驱动”
第一节 造船出海
第二节 借船出海
第三章 文化产业“三引导”
第一节 资源引导机制
第二节 政策引导机制
第三节 市场引导机制
第四章 文化产业“四模式”
第一节 历史成为资源
第二节 文化带动产业
第三节 科技提升服务
第四节 旅游复兴文明
第五章 文化产业“五举措”
第一节 谋——顶层战略
第二节 术——战术方法
第三节 孵——孕育项目
第四节 策——政策把握
第五节 形——产品形态
第六章 文化产业“六行业”
第一节 广电、出版、传媒行业
第二节 动漫、游戏、新媒体行业
第三节 历史文化遗产、文博行业
第四节 古镇、民俗、非遗行业
第五节 娱乐、休闲、旅游行业
第六节 演艺、展演、会展行业
第七章 文化产业“五层别”
第八章 文化产业“思想体系”
第一节 文化IP 理念
第二节 文化“水”性哲学
后记 传承中华文化,复兴华夏文明
图书简介
中华文明坐拥上下五千年的文化资源,面对当今世界经济的变革浪潮以及如火如荼的全球文化娱乐市场,中国文化产业从事者该如何将中华文化的优质资源转化为国内外广大消费者喜闻乐见的文化产品,讲好中国故事,促进中国文化产业的兴盛繁荣,进而推动中华民族的复兴伟业?
上述严肃问题的答案,就在《复兴文明——中国文化产业实战经验鉴典》这本书中。
本书作者张普然先生是一位从事历史文化产业十余年的资深专业人士,业内著名的“智造者”。他的这部新作就是立足于自己的丰富实践经验,专门讲述中国文化产业及文明复兴的发展模型。
作者明确主张:当以“在创新中传承”为核心,秉承“借船出海”和“造船出海”的双轮驱动思路,把握“资源驱动型、政策驱动型、市场驱动型”三种引导路径,遵循“历史成为资源—文化带动产业—科技提升服务—旅游复兴文明”的四步文明复兴模式,善用“谋(顶层战略)—术(战术方法)—孵(孕育项目)—策(把握政策)—形(产品形态)”的文化产业项目五行理论,熟悉文化产业的六大体系,吃透文化企业的五层界别,领悟文化IP和“水性哲学”的妙谛,从而做好文化产业项目,做大做强文化企业,繁荣中国的文化产业架构。
本书结构简明完整,内容不蔓不枝,每个部分既有精辟的阐述,又辅之以具体的国内外成功及失败的实例说明,堪称一部中国大力发展文化产业的攻略性实战宝典。
“复兴文明·中国文化产业实战经验《鉴典》”

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