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复兴文明文旅集团 | 张普然文化产业《鉴典》:动漫、游戏、新媒体行业
来源: | 作者:复兴文明 | 发布时间: 2019-06-28 | 918 次浏览 | 分享到:

动漫、电子游戏(含电竞游戏)与新媒体行业是20世纪末新崛起的现代文化产业的重要分支,尤其是以全球青少年为主要消费群体的动漫游戏这二十年来发展极其迅速。

动漫,即动画与漫画的合称。

所谓动画,是一门年轻的综合艺术,最早发源于19世纪中叶的英国,189210月正式诞生于法国巴黎的葛莱凡蜡像馆,后来逐渐成为集合绘画、漫画、摄影、电影、电视、音乐、文学及数字媒体等众多文化艺术门类于一身的现代艺术表现形式。

而漫画则属于历史更为悠久的一种艺术形式,是以简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画,有些还配有相关的文字描述。一般而言,漫画的创作者通常运用变形、比拟、象征、暗示、影射的方法,构成幽默诙谐的画面或画面组,以取得讽刺或歌颂的效果。

动画与漫画具有一个显著的共通点,就是相当的娱乐性,于是在个体生存压力普遍大的现代社会,逐渐融合成供大家悠闲时排遣娱乐的现代动漫,尤其受到青少年的喜好。

在此对游戏不再进行解释,每个人从小就接触过它的概念与内容。而电子游戏则是借助于现代电子工业、电脑技术及交互设备,于20世纪末诞生并迅速成长的现代文化娱乐活动。

电子游戏或者说电玩迄今为止已历经五个不同的发展阶段:主机游戏(或称家用机游戏、电视游戏)—掌机游戏—电脑游戏—街机游戏—移动游戏。可谓日新月异!从应用软件这个层面来界定,标准的软体游戏则从最初的单机版游戏相继升级到PC网络版游戏和当下风靡世界的手游版游戏。

由于电子游戏这一新兴文娱活动的群众基础异常雄厚,而且主力军还是青少年学生,在其流行各国后没多久,就与传统的体育竞赛相结合,诞生了游戏大赛或者说电竞游戏这一分支性节目。

新媒体行业,是指以数字技术、计算机网络技术和移动通信技术等为依托,以PC互联网络、手机移动互联网络、互动性电视媒体、移动电视、楼宇电视等新兴媒体及新型媒体为主要载体,按照工业化标准进行相关内容的生产、销售及再生产的文化产业分支。这一行业在今天已经构成了文化创意产业的重要组成部分。

本节,我们就以在这一领域风光无限的日本为关注对象,来体味和领略日本动漫游戏产业的发展风情。

在世界范围内考察文化产业的发展情况,美国毫无疑问位居第一,而日本文化产业紧随其后,以占国民生产总值百分之二十左右的水平位居第二。

日本人在文化产业上的成就确实是引人注目的。日本是一个文化大国,也是一个文化强国。这个岛国既不像某些“仇日分子”故意抹黑的那样没有文化和文明,也不像一些持“大国文化沙文主义”的人所宣扬的那样,只有“小打小闹”的文化。当然,日本的传统历史文化资源的丰富程度,肯定没有办法跟中国比,但在文化资源与文明资源的数量和体量都不如中国的情况下,日本人却做出了能够持续不断地影响世界的文化产业和众多人们耳熟能详的文化产品,这绝对是一个奇迹。

奇迹归奇迹,总要有迹可循。

※分析案例 日本是怎么打造文化产业链的?

首先,和美国不同,日本的传统历史文化资源之丰富,实在值得一提。在这里,我们简单地梳理一下日本的历史文化。日本历史,通常指的是日本旧石器时代到目前的历史。太久远的古代历史充满了传说的意味——据《古事记》和《日本书纪》记载,第一代天皇神武天皇于公元前660年建国并即位,即位日相当于现在的公历211日,因此就把这一天定为“建国纪念日”,即日本的国庆节。从公元100年开始,史书才有了以国家形式的记载。

根据考证,日本的历史经历了旧石器时代、绳文时代、弥生时代、古坟时代、飞鸟时代、奈良时代、平安时代、镰仓时代、南北朝时代、室町时代、战国时代、江户时代、明治时代、大正时代、昭和时代等十几个不同的时代,每一个时代都有代表性的遗址、遗迹、遗物等流传至今。而日本今天文化产业的发达,直接来源于其丰富的历史文化资源。

1.突出日本历史,宣扬和式文化

公元1573年至公元1603年,日本处于“战国时代”。这是一个精彩纷呈的大乱世,割据各地的大名相互攻伐不断,战火纷飞,民不聊生,但这也是一个英雄争锋、人才辈出的时代,无数为人们所津津乐道的战争故事、英雄传奇代代相传。从历史文化资源的丰富程度来看,日本的战国时代丝毫不亚于中国的三国时代,甚至在战争与政治的博弈复杂程度上犹有过之。

这样的一个“大时代”在今天已经成为日本文化产业的巨大金矿。仅以游戏产业来说,日本各大游戏厂商取材自战国历史开发的电子游戏数量庞大,质量也非常高。其中尤以光荣特库摩公司的《信长之野望》系列、《太阁立志传》系列、《战国无双》系列,SystemSoft Alpha公司的《天下统一》系列,CAPCOM公司的《战国BASARA》系列、《鬼武者》系列等最为著名,这几款战国游戏在整个东亚游戏市场上家喻户晓。

不只是日本的游戏公司,欧美游戏大厂也都对日本战国历史题材有着浓厚的兴趣,加拿大Magitech公司开发的《武田信玄》系列、瑞典Paradox Entertainment公司开发的《战国》都是西方游戏公司出品的日本战国题材的优秀游戏,而英国游戏公司The Creative Assembly开发、日本SEGA公司发行的《幕府将军:全面战争》系列游戏,则甚至被誉为全世界最好的日本战国策略游戏。更令中国人瞠目结舌的是,在2003年由美国暴雪游戏公司出品的即时策略游戏《魔兽争霸3:冰封王座》中,有一个游戏人物熊猫人,暴雪在设计这个人物的时候,最初参考的竟然是日本的传统服装,整个熊猫人看上去好像一名日本战国时代的“熊猫武士”。这在当时引起了中国玩家的哗然,在中国玩家强烈的抗议声中,暴雪最终不得不修改了设计,在很多中国设计师的帮助下,重新体会中国传统文化,最终合理地给熊猫人穿上了中式传统服装。

愤怒的中国玩家当时认定,暴雪最初是故意为之,意在侮辱中国。实际上,这种“阴谋论”大可不必——首先,暴雪从来都是一家对中国文化颇具好感的西方公司,他们的游戏在进入中国市场后都会做很好的本地化服务;其次,暴雪的设计师之所以会把熊猫人的服装搞错,实在不是因为他们不觉得熊猫是中国的标志,而是因为他们不了解中国传统文化中的服装、武器等元素究竟该是什么样,这也解释了为什么暴雪的设计师最终必须在中国设计人员的帮助下才能将熊猫人真正设计到位。

一句话,我们中国的传统文化元素距离真正被西方世界熟悉,还有很长的路要走。西方人对中国充满了好奇,但他们没有太多的渠道来了解这个古老文明。反而是日本,在长期健康的文化产业发展过程中,不断地向西方输出自己的文化,导致西方文化产业界想要针对东方做一些设定时,都误以为日式风格就代表了东亚地区的文化形态。

这不能不说是一个遗憾,但从另一个角度也证明了日本文化产业有多成功。

2.聚合各方资源,打造优势产业

不仅仅是游戏产业,在电影产业等其他文化产业领域,日本取得的成就也令人惊讶,尤其是我们耳熟能详的日本动漫产业,堪称全球翘楚。日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲比例更高,达到八成以上。在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。

今天,动漫已是日本第三大产业,年营业额达230万亿日元。销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入是日本出口到美国的钢铁总收入的4倍。日本动漫产业的一大特征在于主要以漫画为起点的巨大商业链,进而形成漫画创作与出版、动画片制作、动画片播出、动漫关联产品与衍生产品的开发这样一条成熟、科学的动漫产业链,并在动漫形象创作形成符号的过程中完成成本回收,从而形成健康的商业模式。

这个过程经过了几十年的考验和修正,已经趋于完全成熟。据统计,有87%的日本人喜欢漫画,84%的日本人拥有与漫画人物形象相关的物品,动漫迷组织的动漫俱乐部多达数百,并定期发行会刊。在海外,日本动漫同样势头猛烈,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影,许多日本动漫形象成为各国观众耳熟能详的明星人物。漫画家在著名漫画周刊上连载的漫画成为人气作品后,就会逐步进入电视动画化、DVD化(OVA)、电影化(剧场版)等多种媒体形式,并进一步开发庞大的衍生产品如玩偶、游戏等。近年来,也有从小说、游戏反向推进到漫画、动画的成功作品问世。总体上说,日本动漫产业是动画、漫画、游戏不分家,基本齐头并进。如果没有完整的动漫产业链,《火影忍者》难以撑过十五个春秋。

此外,产业集成度高和聚集效应也是日本动漫产业的优势所在。今天的日本动漫产业从业人员,已经越来越多地选择集团化作战,减少了效率低下的个人创作,漫画创作多由漫画工作室完成,“团队漫画家”比个人漫画家更流行,也比个人漫画家更有效率。漫画工作室分工合作:文字作者提供故事(小说、情节)或脚本(电影剧本、剧情说明);画手(漫画家)根据故事构思绘画;一部分助手负责联系漫画在杂志刊登、出版单行本(图书)、把漫画制作成动画、由漫画开发游戏娱乐软件及符号形象商品等工作,另一部分助手负责漫画的宣传推广、版权交易;职业经理人负责日常生产和经营的全过程。漫画工作室的突出特点是促进创作的可持续发展。漫画工作室体制和日本漫画出版流程有效相接,推动日本漫画产业的蓬勃发展。

3.深化关联衍生品,形成深厚产业链

最终,所有的动漫产业相关行为都会在动漫关联产品与衍生产品的开发过程中形成闭合的商业模式。动漫关联产品与衍生品是日本动漫产业链中获利最丰厚的环节,也是动漫企业实现利润回收的关键所在。日本动漫产业经过半个世纪的摸索,已经形成独具特色的开发和营销模式,拥有非常成熟的产业链模式。除动画和漫画本身创造的价值外,游戏产品的产值也非常高。据相关统计数据显示,仅游戏业从业人员就有约6万人,每年游戏软件开发数量均在1000部左右。再加之Cosplay的兴起,日本动漫产业链的产值越来越高。

动漫关联产品主要是借动漫的人气,对原有表现手法进行改造,生产出与原内容有高度相关性的产品,如图书、音像制品等。衍生产品则是将动漫形象作为商标,充分挖掘动漫形象的人文价值和品牌价值。日本动漫关联产品形式丰富。如漫画师品牌专卖店,店里有与该漫画师相关的所有图书、杂志、动漫形象人偶、品牌玩具、文具等。日本动漫产业和游戏产业存在高度互动性,动画和游戏互借人气,或将人气动画改编成游戏,或将某款流行游戏改编成动画。动画改编的游戏往往从内容到背景及音乐都有极强的吸引力,但游戏改编的动画往往缺乏逻辑和魅力。日本动漫与影视剧的关联也非常密切。比如曾红到发紫的漫画《娜娜》在改编成TV版之后,由于拥有超高人气又迅速制作了真人版电影《娜娜》,由日本著名歌手中岛美嘉饰演女主角,反响强烈,之后又推出电影《娜娜2》。这个例子很好地说明了日本动漫产业的产品开发机制。

此外,由于日本动漫中有大量优秀的动漫音乐,有些专门制作的音乐可以单独销售,于是有了专门灌制的CD。由于声优在日本动漫中的高人气,动漫发行商还会单独发行drama,制作声优演唱的动漫角色歌曲,灌制成CD发行。

在舞台剧和Cosplay(角色扮演)方面,日本也做得非常出色。漫画和动画共同聚敛的超高人气能够给舞台剧带来票房收入,但舞台剧更多地是答谢动漫迷对作品的热爱,并以这种形式加强动漫形象的品牌认知Cosplay则多是爱好动漫的社团自行发起,基本局限于购买依据动漫人物形象而制作的相关服饰及道具,在舞台上走过场,也有简单的剧情演绎。庞大的动漫迷数量使Cosplay在日本发展成一个相对独立完整的产业。动漫中的服饰及道具在制作成Cosplay道具时还会以版权形式收益(其中不包含动漫迷手工制作的Cosplay道具)

那么,动漫产品是如何进行销售的呢?在日本,有许多动漫专卖店,大多集中在一栋大楼内:人流量最大的一楼,卖青少年漫画;地下一层销售成人漫画,其内容和思想都非常丰富,折射一些社会问题等;二楼卖动画片的音像制品,也有与动漫相关的游戏碟片出售;三楼是精品区域,多是销售公仔模型的商店;销售区域外,还辟有专门的体验区域,如提供仿真武器的拆装与试玩,喜爱军品的人,从小孩到大人都可以得到最大程度的满足,这便是目前最为流行的体验式营销。